Dual Powers : Révolution 1917
Dual Powers : Révolution 1917
Dual Powers : Révolution 1917
Dual Powers : Révolution 1917

Dual Powers : Révolution 1917

 Un jeu de contrôle de territoire au cœur de la révolution russe.

  • 13 ans mini
  • 1 à 2 joueurs
  • 30 à 60 minutes
  • Complexité 2/5
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Dual Powers : Révolution 1917
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Dual Powers : Révolution 1917 - Jeu de Stratégie

Mars 1917, le tsar Nicolas II vient d'abdiquer le trône des Romanov. Un gouvernement provisoire, conservateur, prend le pouvoir. Face à lui se dresse le Soviet de Pétrograd, un conseil d'ouvriers et de soldats mené par les militants socialistes.

Déroulement Serez-vous bolchévique ou conservateur ? Prenez le contrôle de la Révolution ! Vous incarnez l'une de ces factions et tentez de prendre le dessus sur la partie adverse. Orientez la politique, manipulez l'opinion et décidez d'avoir recours à la force dans une course au pouvoir effrénée qui modèlera l'avenir de la Russie.

Qui aura le soutien nécessaire pour tirer profit de la situation explosive dans la capitale en 1917 ? 

Dual Powers se joue en une série de tours, chacun consistant de 5 phases jouées dans l’ordre :

  • Phase de pioche : chaque joueur prend 5 cartes de Commandement de sa pioche.

  • Phase d’objectif : chaque joueur choisit une des cartes et la place dans la case d’Objectif secret sur le plateau.

  • Phase d’action : en commençant par le joueur qui a le marqueur « Volonté du Peuple », chaque joueur effectue les 4 étapes suivantes à tour de rôle : Jouer une carte, avancer la date du calendrier, effectuer une action indiquée sur la carte, effectuer une action supplémentaire (recruter, se déplacer, se reposer, piocher une carte), le cas échéant.

  • Phase de score : les joueurs vont marquer des points en fonction de leur présence dans la zone d’émeute ou des objectifs secrets, les pions des zones d’objectif sont retournés sur leur côté fatigué.

  • Phase de nettoyage : ces étapes préparent le tour suivant : Défaussez la tuile d’émeute et la remplacer par la tuile de barricade du tour précédent, et piochez la tuile suivante pour la placer sur la case de barricade. Placez le marqueur de barricade sur le passage correspondant. Puis retirez les marqueurs d’objectif et défaussez les cartes jouées à ce tour.

Le jeu prend fin si l’une des conditions est remplie :

  • Le marqueur de score atteint la dernière case de l’un des côtés de la piste de soutien. Le joueur qui a le marqueur à la fin de sa piste gagne la partie !
  • Le marqueur de mois est sur octobre ou novembre à la fin de la phase de score. Le joueur qui a le marqueur de son côté de la piste gagne la partie ! 

Contenu du jeu :

  • 1 plateau de jeu
  • 1 livret
  • 6 tuiles de zone
  • 64 cartes
  • 8 pions de leader
  • 26 pions d'unité
  • 1 marqueur de score
  • 1 marqueur de barricade
  • 1 marqueur de jour
  • 1 marqueur de moi
  • 3 marqueurs d'objectif
  • 1 volonté du peuple
  • 27 pions d'unité adverse
  • 3 marqueurs de difficulté

Auteur : Brett Myers, Luis Francisco
Illustrations : Kwanchai Moriya